<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
  <head>
    <meta charset="UTF-8" />
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
    <title>
      蒙在canvas之上的，2D图层 和
      图层上的2D对象（坐标是3D，或者说具有3D坐标的效果）
    </title>
    <style>
      body {
        margin: 0;
        overflow: hidden;
        /* 隐藏body窗口区域滚动条 */
      }
    </style>
    <!--引入three.js三维引擎-->
    <!-- <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.js"></script> -->
    <!-- <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/threejs/build/three.js"></script> -->
    <!-- Three.js-master 包示例中的用法 examples/js/controls/OrbitControls.js  版本要匹配-->
    <script type="importmap">
      {
        "imports": {
          "three": "../../node_modules/three/build/three.module.js",
          "three/addons/": "../../node_modules/three/examples/jsm/"
        }
      }
    </script>
  </head>
  <body>
    <div id="tag">标签内容</div>
    <script type="module">
      import {
        RAFTime,
        sphereMesh,
        cylinderMesh,
        v2ToV3,
      } from "../../util/index.js";

      import * as THREE from "three";
      import { OrbitControls } from "three/addons/controls/OrbitControls.js";
      import Stats from "three/addons/libs/stats.module.js";
      import { GUI } from "three/addons/libs/lil-gui.module.min.js";
      // 引入CSS2渲染器CSS2DRenderer
      import { CSS2DRenderer } from "three/addons/renderers/CSS2DRenderer.js";
      // 引入CSS2模型对象CSS2DObject
      import { CSS2DObject } from "three/addons/renderers/CSS2DRenderer.js";

      /**
       * 创建场景对象Scene
       */
      var scene = new THREE.Scene();
      // 创建一个组表示所有的雨滴
      var group = new THREE.Group();

      /**
       * 精灵创建下雨效果
       */
      // 加载雨滴理贴图
      var textureTree = new THREE.TextureLoader().load(
        "../../public/images/sprite.png"
      );
      // 批量创建表示雨滴的精灵模型
      for (let i = 0; i < 400; i++) {
        var spriteMaterial = new THREE.SpriteMaterial({
          map: textureTree, //设置精灵纹理贴图
        });
        // 创建精灵模型对象
        var sprite = new THREE.Sprite(spriteMaterial);
        group.add(sprite);
        // 控制精灵大小,
        sprite.scale.set(8, 10, 1); //// 只需要设置x、y两个分量就可以
        var k1 = Math.random() - 0.5;
        var k2 = Math.random() - 0.5;
        // 设置精灵模型位置，在空间中随机分布
        sprite.position.set(1000 * k1, 300 * Math.random(), 1000 * k2);
      }

      scene.add(group);

      /**
       * 创建一个草地地面
       */
      var geometry = new THREE.PlaneGeometry(1000, 1000); //矩形平面
      // 加载草地纹理贴图
      var texture = new THREE.TextureLoader().load(
        "../../public/images/grass.png"
      );
      // 设置纹理的重复模式
      texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
      texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
      // uv两个方向纹理重复数量
      texture.repeat.set(10, 10);
      var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
        // color: 0x777700,
        map: texture,
      });
      var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
      scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
      mesh.rotateX(-Math.PI / 2);

      /**
       * 辅助坐标系 参数250表示坐标系大小，可以根据场景大小去设置
       */
      var axesHelper = new THREE.AxesHelper(1000);
      scene.add(axesHelper);

      var loader = new THREE.CubeTextureLoader();
      // 所有贴图在同一目录下，可以使用该方法设置共用路径
      loader.setPath("../../public/images/cube/");

      // 平行光
      var directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
      // 平行光辅助对象
      const directionalLightHelper = new THREE.DirectionalLightHelper(
        directionalLight,
        10
      );
      scene.add(directionalLightHelper);
      // 设置光源位置
      directionalLight.position.set(60, 60, 60);
      scene.add(directionalLight);
      // 设置用于计算阴影的光源对象
      directionalLight.castShadow = true;
      // 设置计算阴影的区域，最好刚好紧密包围在对象周围
      // 计算阴影的区域过大：模糊  过小：看不到或显示不完整
      directionalLight.shadow.camera.near = 0.5;
      directionalLight.shadow.camera.far = 300;
      directionalLight.shadow.camera.left = -100;
      directionalLight.shadow.camera.right = 100;
      directionalLight.shadow.camera.top = 200;
      directionalLight.shadow.camera.bottom = -200;
      // 设置mapSize属性可以使阴影更清晰，不那么模糊
      directionalLight.shadow.mapSize.set(1024, 1024);
      console.log(directionalLight.shadow.camera);

      //环境光
      var ambient = new THREE.AmbientLight(0x050505);
      scene.add(ambient);

      /**
       * 相机设置
       */
      var width = window.innerWidth; //窗口宽度
      var height = window.innerHeight; //窗口高度
      var k = width / height; //窗口宽高比
      // var s = 1; //三维场景显示范围控制系数，系数越大，显示的范围越大
      // //创建相机对象
      // var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 100);
      // ---------------------------------------目8.9 环境贴图，使用PerspectiveCamera比OrthographicCamera更真正，人眼视角
      var camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, k, 1, 2000);
      camera.position.set(292, 109, 268); //设置相机位置
      camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)

      /**
       * 创建渲染器对象
       */
      var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
      renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
      renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
      // 设置渲染器，允许光源阴影渲染
      renderer.shadowMap.enabled = true;
      document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象

      // 渲染性能工具stats.js
      const stats = new Stats();
      stats.setMode(1);
      document.body.appendChild(stats.domElement);

      // 交互界面工具gui.js
      const gui = new GUI();
      gui.close();
      //改变交互界面style属性
      gui.domElement.style.right = "0px";
      gui.domElement.style.width = "300px";

      // 界面分组
      const directionalLightFolder = gui.addFolder("平行光父文件夹");

      // directionalLightFolder.close();

      directionalLightFolder
        .addColor(directionalLight, "color")
        .name("平行光颜色")
        .step(0.1)
        .onChange(function (value) {
          directionalLight.color.set(value);
        });

      const directionalLightSubFolder =
        directionalLightFolder.addFolder("平行光子文件夹");

      directionalLightSubFolder
        .add(directionalLight, "intensity", 0, 10)
        .name("平行光强度")
        .step(0.1);

      // // 监听鼠标、键盘事件，实现 旋转/缩放/平移
      // function render() {
      //   renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
      // }

      // ---------------------------------------------------------------- 渲染2D对象的图层
      // 创建一个CSS2渲染器CSS2DRenderer
      const css2Renderer = new CSS2DRenderer();
      // 创建子元素
      const div = document.getElementById("tag");
      const tag = new CSS2DObject(div);
      scene.add(tag);
      // 设置子元素的位置
      tag.position.set(100, 100, 100);
      // 渲染子元素
      css2Renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
      css2Renderer.domElement.style.pointerEvents = "none";
      css2Renderer.domElement.style.position = "absolute";
      css2Renderer.domElement.style.top = "0px";

      document.body.appendChild(css2Renderer.domElement);
      css2Renderer.render(scene, camera);

      // 递归函数,每1/60秒左右,调用一次自己
      const render = RAFTime((t) => {
        stats.update();
        // 每次渲染遍历雨滴群组，刷新频率30~60FPS，两帧时间间隔16.67ms~33.33ms
        // 每次渲染都会更新雨滴的位置，进而产生动画效果
        group.children.forEach((sprite) => {
          // 雨滴的y坐标每次减1
          sprite.position.y -= 1;
          if (sprite.position.y < 0) {
            // 如果雨滴落到地面，重置y，从新下落
            sprite.position.y = 300;
          }
        });
        renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
        css2Renderer.render(scene, camera);
      });

      // 启动渲染---requestAnimationFrame周期性的渲染
      render();

      // 创建，轨迹控件---实现旋转/平移/缩放
      var controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
      // 监听鼠标、键盘事件
      // controls.addEventListener("change");

      // 窗口大小变化后，设置画布 => 设置相机参数 => 更新投影矩阵
      window.onresize = function () {
        // 重置渲染器输出画布canvas尺寸
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        // HTML标签css2Renderer.domElement尺寸重新设置
        css2Renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        // 全屏情况下：设置观察范围长宽比aspect为窗口宽高比
        camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
        // 渲染器执行render方法的时候会读取相机对象的投影矩阵属性projectionMatrix
        // 但是不会每渲染一帧，就通过相机的属性计算投影矩阵(节约计算资源)
        // 如果相机的一些属性发生了变化，需要执行updateProjectionMatrix ()方法更新相机的投影矩阵
        camera.updateProjectionMatrix();
      };
    </script>
  </body>
</html>
